7. Résolution d'un tour
Chaque tour est décomposé en plusieurs phases :
- Début du tour : impôts, vieillissement des persos, cotisations diverses
- Phases d'action 1 à 4
- Détermination de la liste des combats
- Phases d'action 5 à 11
- Résolution des combats, calcul du classement
- Phases d'action 12 à 15
Si un perso n'a pas de combat lors de la résolution (personnage nouveau ou inactif au moment du calcul de la liste), le système essaie tout de même de lui affecter un combat.
Les heures des actions sont les suivantes :
| 8:50 | 9:10 | 9:30 | 9:50 | 10:10 | 10:30 | 10:50 | 11:10 | 11:30 | 11:50 | 12:10 | 13:40 | 14:00 | 14:20 | 14:40 |
| 16:20 | 16:40 | 17:00 | 17:20 | 17:40 | 18:00 | 18:20 | 18:40 | 19:00 | 19:20 | 19:40 | 21:10 | 21:30 | 21:50 | 22:10 |
Les phases de début de tour ont lieu à 8:30 et 16:45, le calcul de la liste des combats à 10:05 et 17:35 et la résolution des combats à 12:30 et 20:00.
(Toutes les heures sont en heure française)
7.1. Calcul des ordres
A chaque phase d'action, chaque personnage réalise 0 ou 1 ordre, suivant son âge.
Les non-combattants agissent, puis les combattants.
Chaque perso exécute l'ordre sélectionné et, s'il n'en a plus, son ordre par défaut. Si l'ordre par défaut n'est pas valide, l'ordre est perdu.
7.2. Résolution des combats
Les combats sont déterminés en fonction des défis, du classement et des relations entre équipes et guildes.
Les relations entre équipes et guildes ont l'impact suivant sur le tirage des défis et combats :
- une relation d'amitié réciproque (entre les équipes ou les guildes, les deux ne sont pas cumulatifs) diminue les chances qu'on combat ait lieu,
- une relation d'inimitié augmente les chances, simplement si non réciproque, doublement si réciproque.
Les défis sont d'abord évalués, avec, en plus de ce qui précède, les spécificités réciproque :
- un défi réciproque entraine systématiquement un combat,
- défier de multiples fois la même équipe diminue les chances que les défis aboutissent.
Les combats sont ensuite affectés en partant du premier au dernier, en limitant les combats à des persos de classements proches.
Une première liste est calculée 2 heures avant le tour ; elle est complétée au début du tour pour essayer d'y inclure les personnage venant d'être créé ou qui étaient inactifs lors du premier calcul.
Les combats sont ensuite résolus les uns après les autres.
7.3. Réparations et soins
Les réparations et soins sont réalisées par les forgerons et les médecins à la place de leurs actions.
Par défaut, ils réparent ou soignent tous les combattants équitablement (sans prendre en compte la gravité des blessures ou des dégats). Il est toutefois possible de définir la liste des personnes à soigner/dont on répare l'équipement dans l'onglet soin/réparation du médecin/forgeron.