5. Objets
Construction d'objets
Un forgeron ne peut travailler que sur un objet à la fois. Si on change d'objet en cours, les actions consommées sur l'objet précédent sont perdues.
A chaque ordre consommé est fait un jet de compétence en forge, et un deuxième en enchantement si le matériau est magique (feuille de fée, adamantil ou mithril). De la réussite de chacun de ces jets va dépendre la qualité de l'objet construit (moyenne, standard, bonne, très bonne, exceptionnelle, parfaite).
Un echec critique risque de casser l'objet en cours, une réussite critique permet d'avancer plus vite.
Chaque ordre de forge coûte un certain nombre de po, en fonction du métal utilisé.
Voir la liste des métaux
Bonus/malus
Un forgeron peut travailler de 3 manières :
- rapidement : il va plus vite, mais il a des malus à chaque jet,
- normalement : il avance normalement, sans bonus ni malus,
- soigneusement : il avance lentement, mais a des bonus.
Par ailleurs, le matériau utilisé est plus ou moins facile à travailler, ce qui donne des malus plus ou moins importants.
La valeur de compétence modifiée du forgeron prend en compte ces bonus/malus.
Objets magiques
Forger un objet dans un matériau magique nécessite de la mana (énergie magique), à raison d'un point de mana par ordre. Si le forgeron n'a pas de mana, l'ordre n'est pas exécuté. Il est à noter que les vrak ne peuvent pas forger d'objets magiques.
5.1. Armes
Les armes sont réparties en familles ; certaines peuvent être manipulées à une main, les autres à deux mains. A chaque famille est associée une compétence en attaque et en parade.
Les armes ont les caractéristiques suivantes :
- des dégats,
- un type de dégats,
- une portée (taille de l'arme), qui détermine la distance optimale d'utilisation de l'arme,
- des points d'armure (dégats qu'une arme est capable d'arrêter lors d'une parade),
- un encombrement (poids de l'arme), qui influe sur sa rapidité,
- des caractéristiques minimum (FOR/TAI/DEX),
- des bonus de compétences.
Voir la liste des armes.
5.2. Armures
Il existe 2 types d'armures : l'armure proprement dite, qui couvre l'ensemble du corps, sauf la tête et le casque, qui ne couvre que la tête.
Les armes ont les caractéristiques suivantes :
- des points d'armure (dégats que l'armure est capable d'arrêter),
- un encombrement (poids de l'arme), qui influe sur la rapidité du gladiateur, sa fatigue,
- une rigidité, qui détermine le niveau de protection face aux différents types de dégats.
Voir la liste des armures.
5.3. Boucliers
Un bouclier peut être utilisé en complément d'une arme à une main.
Les boucliers ont les caractéristiques suivantes :
- des points d'armure (dégats que le bouclier est capable d'arrêter lors d'une parade),
- un encombrement (poids du bouclier)
- des caractéristiques optimales (FOR/TAI).
Voir la liste des boucliers.
5.4. Potions
5.5. Livres
Les livres permettent de garder les connaissances acquises. Ils sont écrits par les magi en utilisant les connaissances acquises par les autres personnages.
Les livres peuvent porter sur des connaissances (acquises par la recherche) et des compétences (acquises par entrainement). Ils peuvent porter sur les compétences ou les connaissances de tous les types de personnages: prêtres, forgerons, architectes, médecins, entraîneurs. Il n'est pas possible d'écrire de livre sur les compétences ou connaissances d'un combattant en activité, il doit passer entraineur d'abord.
Il n'est possible d'écrire un livre sur une compétence qu'à partir d'un certain niveau (5/10).
Les livres n'ont pas d'impact direct : un livre 20/20 en soin ne vous fera pas soigner plus efficacement, un livre avec la connaissance "mithril" ne vous permettra pas de forger du mithril. Ils vous permettront par contre de vous entraîner plus efficacement.
La capacité globale d'entraînement dans une compétence est égale à la moyenne entre le niveau maximum de vos entraîneurs et le meilleur livre que vous possédez dans cette caractéristique (pourvu qu'il soit d'un meilleur niveau que vos entraîneurs). Un livre n'a donc d'effet que si son niveau est supérieur à celui de votre meilleur entraineur.
5.7. Métaux et qualité
Qualité
Les objets ont une qualité, qui va influer sur :
- le poids de l'objet (un objet de très bonne qualité sera plus léger),
- sa solidité,
- les dégats qu'il inflige (arme) ou qu'il est capable d'encaisser (armure ou bouclier).
La qualité d'un objet diminue en fonction de son usure (voir plus loin).
Métaux
Les métaux (ou plus exactement matériaux) jouent sur toutes les caractéristiques des objets.
Voir la liste des métaux.
Métaux et races
Chaque race non humaine a ses métaux préférés, ce qui lui donne un bonus d'encombrement pour chaque arme ou pièce d'armure (hors bouclier) porté :
- vraks : 2 points d'encombrement en moins par objet en acier vrak, et 2 points de bonus supplémentaire si le vrak est totalement équipé en acier vrak (8 points au total),
- leuthi : 1 point d'encombrement en moins par objet en métal magique (feuille de fée, adamantil, mithril), pas de bonus s'il est totalement équipé en métal magique,
- slivo : 1 point d'encombrement en moins par objet en métal slivo et 1 point de bonus supplémentaire s'il est totalement équipé en acier ou cuir slivo.
Les humains n'ont pas de bonus d'encombrement lié à un métal particulier, par contre, ils ont un bonus de 2 points d'encombrement de manière systématique.
5.8. Usure et réparations
Les armes, boucliers et armures s'usent à chaque coup donné et reçu.
Chaque objet a un certain nombre de points de vie qui déterminent son état d'usure. L'état de l'objet détermine sa capacité à infliger des dégats (armes) ou à les encaisser (armures et boucliers). Cet état d'usure va de en piteux état (PI) à très bon (TB), en passant par très usé (TU), usé (U), moyen (M) et bon (B).
Après les combats, les forgerons réparent les objets, de la même manière que les soins des médecins.
Certains chocs peuvent entraîner des dégats structurels, qui ne peuvent être réparés. L'objet diminue lors définitivement de qualité (des "-" s'affichent à côté de la qualité), et ses caractéristiques diminuent (niveau de protection pour une armure ou un bouclier, dégats pour une arme). A partir d'un certain seuil, l'objet est marqué comme étant bon à jeter (HS).
5.9. Achat et vente
Les objets et personnages peuvent être vendus. Le prix est encadré :
- il doit être supérieur au "prix plancher". Toute vente demandée à un prix inférieur sera faite au prix plancher.
- il doit être inférieur à un prix maximum.
Une vente au prix plancher est concrétisée immédiatement. Si le prix est supérieur, le vendeur devra attendre qu'un acheteur se présente.
Il s'écoule toujours un délai de plusieurs heures entre le moment où un objet est en vente et celui où il est achetable.
Les ventes sont soumises à une taxe de 10%, payée par le vendeur (vous touchez donc 90% du prix de vente demandé).