Jeu en ligne de combats de gladiateurs

jeu gratuit de combats de gladiateurs

Sang et sueur : le jeu de simulation
Tour 4330 (10/20) fini
Prochain tour : dans 3h02
Prochain combat : dans 7h02

4. Classes de personnages

Il existe 6 classes de personnages, chacun ayant des compétences et des connaissances propres.

4.1. Combattants

Il existe deux types de combattants, les lutteurs et les gladiateurs.

Compétences de lutteur

  • boxe (attaque/parade) : style de combat qui consiste à se taper dessus le plus fort à coup de poings,
  • boxe tyrénienne (attaque/parade) : art martial faisant intervenir aussi bien les mains que les pieds. Ce style de combat est plus difficile à acquérir mais plus efficace que la boxe,
  • hadal (attaque/parade) : ce style nécessite la connaissance correspondante. Le hadal est un style très offensif, bien plus efficace que la boxe tyrénienne, très difficile à maîtriser,
  • tachi (attaque/parade) : le tachi est à la boxe ce que le hadal est à la boxe tyrénienne : plus efficace, mais aussi bien plus difficile à maîtriser.

Compétences de gladiateur

Les armes sont regroupées par famille. Les compétences d'attaque et de parade sont valables pour toutes les armes de la famille.

Un score élevé en attaque pour une arme donnera des bonus en parade avec cette même arme, ainsi qu'en attaque avec les autres armes (et réciproquement pour la parade).

Chaque gladiateur a des armes favorites (toutes les armes de la famille qui est signalée par **) et des armes appréciées (toutes les armes de la famille qui est signalée par *). L'utilisation de ces armes donne des bonus.

Compétences diverses

L'esquive permet d'esquiver (on l'avait compris) des coups, mais elle est aussi utile pour se relever après une chute ou ramasser une arme tombée à terre.

La riposte permet de porter un coup, suite à une parade ou esquive réussie.

Désarmer permet  de désarmer son adversaire lors d'un combat.

Déséquilibrer permet de faire tomber son adversaire pour pouvoir le frapper lorsqu'il est à terre. Le gladiateur à terre ne peut porter de coups mais peut continuer à parader.

Connaissances

Seuls les entraîneurs peuvent faire des recherches. Ils peuvent faire des recherches en hadal et en tachi, afin de pouvoir travailler les compétences correspondantes.

4.2. Médecins

Compétences de médecins

  • soin : le soin intervient à la fin des combats, et permet de diminuer le temps passé à l'infirmerie, et de faciliter la récupération des séquelles (diminutions temporaires de caractéristiques)
  • potions (nécessite une connaissance particulière) : permet de fabriquer des potions. Une potion permet d'augmenter une caractéristique le temps d'un combat
  • chirurgie (nécessite une connaissance particulière) : la chirurgie permet d'essayer d'augmenter une caractéristique d'un personnage. Remarque: la compétence du chirurgien conditionne non seulement la probabilité de réussite de l'opération mais aussi la capacité ou non à opérer un personnage donné.

Ordres spécifiques aux médecins

  • fabrique (potion) : permet de fabriquer une potion. Une potion demande environ 5 actions, et plusieurs potions peuvent être fabriquées en même temps.
  • travail (hôpital municipal) : chaque action passée à l'hôpital municipal rapporte entre 10 et 40 po.
  • opérer (un combatant) : permet d'augmenter la carractéristique d'un personnage.

Connaissances de médecin

Les médecins peuvent faire des recherches dans des thèmes de connaissance correspondant aux caractéristiques des personnages combatants:

  • Force
  • Constitution
  • Taille
  • Dextérité
  • Intelligence
  • Charisme

Le premier niveau de recherche correspond (sauf pour la taille) à la possibilité de fabriquer des potions dans ce domaine (par exemple potion "muscle de fer" pour avoir un bonus en force).
Le deuxième niveau de recherche correspond (sauf pour la taille et le charisme) à une capacité d'entrainement supplémentaire dans ce domaine pour les personnages combattants (+2 points d'entrainement possibles et +2 au maximum de la caractéristique en question).
Le troisième niveau de recherche correspond à l'accès à la chirurgie dans ce domaine.

Pour la taille, il n'y a pas de premier ni de deuxième niveau : la première recherche correspond à la chirurgie.
Pour le charisme, il n'y a pas de deuxième niveau, on passe directement à la chirurgie lorsque l'on a découvert la potion en charisme.

Soins

Le soin des gladiateurs se fait de manière automatique à la fin de chaque tour, et est prise en charge par les médecins. Les soins sont toujours prioritaires par rapport aux autres actions.

Vous pouvez choisir, pour chaque médecin, s'il doit soigner ou non, qui il doit soigner.

Le nombre de points de blessure soignés dépend du niveau en soins du médecin.

Opérations

Chaque chirurgien ne peut opérer qu'un personnage par tour et chaque personnage ne peut se faire opérer que par un chirurgien à chaque tour.

Suivant le résultat du jet en chirurgie, le perso opéré perd 1 point (échec critique), gagne 0 point (échec), 1 point (réussite) ou 2 points (réussite critique).

Après l'opération le personnage doit rester en convalescence pendant quelques temps avant de pouvoir subir une nouvelle opération, la durée étant fonction de la constitution du personnage et du réglage effet/durée choisi pour l'opération, et du degré de réussite de l'opération.

Chaque personnage opérable a le droit à un maximum de 8 opérations, et chaque caractéristique peut être opérée un nombre limité de fois (entre 0 et 7, le chiffre étant fixé à la création du perso et reste secret).

Les opérations sont plus ou moins difficile (si la marge de progression est de 7, l'opération est facile, si elle est de 1, l'opération est très difficile). Seules les caractéristiques opérables avec le niveau du médecin détermine la difficulté maximum des opérations que le médecin peut réaliser.

Ceci explique qu'un médecin qui ne pouvait opérer que certaines caractéristiques peut, après avoir progressé en chirurgie, peut opérer beaucoup plus de caractéristiques.

La chirurgie étant très dangereuse et aléatoire, il est fortement déconseillé de l'éxercer si votre niveau de compétence est inférieur à 15/20, voire plus.

4.3. Forgerons

Un forgeron a pour fonction la construction et l'entretien de l'équipement des gladiateurs. La construction des objets est détaillée dans le chapitre "Objets".

Compétences de forgeron

  • forge : un forgeron a 3 compétences, une pour fabriquer chaque type d'objet (arme, armure, bouclier).
    Ces compétences servent aussi à réparer les objets endommagés pendant les combats.
  • enchantement (nécessite une connaissance particulière) : les métaux magiques demandent à être enchantés lors de leur construction. Chaque action de forge d'un objet magique demande deux jets de compétences : un de forge et un deuxième d'enchantement.

Ordres spécifiques aux forgerons

  • forge : permet de construire un objet.
  • travail (forge municipale) : chaque action passée à la forge municipale rapporte entre 10 et 40 po à l'équipe

Connaissances de forgeron

Les connaissances des forgerons leur permettent d'apprendre à forger des armes et armures plus puissantes.

Métaux acier, acier slivo, or, acier vrak armes et armures en métal
Métaux magiques enchantement d'armes, feuille de fée, adamantil, mithril armes et armures en métal magique
La connaissance "enchantement d'armes" permet d'acquérir la compétence correspondante.
Cuirs cuir bouilli, cuir slivo, peau de dragon armures de cuir
Bois sylvépine, tréplier, yggrant armes en bois
Boucliers bois et métal, écaille de dragon boucliers

Réparations

La réparation de l'équipement des gladiateurs se fait de manière automatique à la fin de chaque tour, et est prise en charge par les forgerons. L'action de réparer est prioritaire par rapport aux autres actions.

Vous pouvez choisir, pour chaque forgeron, s'il doit réparer ou non, de qui il doit réparer les équipements et éventuellement quel type d'objets il doit réparer.

La qualité de la réparation dépend du niveau du forgeron.

4.4. Architectes

Les architectes ont pour fonction la construction des bâtiments.

Compétences d'architecte

La seule compétence des architecte est "construction".

Ordres spécifiques aux architectes

  • Construire : permet de construire un bâtiment.
  • travail (école d'architecture) : chaque action passée à enseigner à l'école d'architecture rapporte entre 10 et 40 po à l'équipe

Connaissances des architectes

Les connaissances des architectes leurs permettent de construire des bâtiments de niveau avancés. Il existe deux niveau de connaissances d'architectes: const. avancée et const. avancée - niv. 2.

4.5. Magi

Compétences des Magis

  • Mana: Capacité à créer l'énergie magique qui permet de lancer des sorts et de forger des métaux magiques.
  • Ecriture: Capacité d'écrire les livres.

Ordres spécifiques aux Magis

  • Mana: Les ordres de mana sont liés à la présence d'un bâtiment de mana associé. Chaque jet de mana augmente (ou diminue en cas d'echec) la puissance du bâtiment de mana de l'équipe d'un certain pourcentage, ce qui permet à l'équipe de gagner un peu plus de mana à chaque tour.
  • Quêter: Chaque action passée à quêter municipal rapporte entre 10 et 40 po.
  • Ecrire: permet d'écrire un livre.
  • Rune: permet de poser une rune sur un personnage pour en augmenter les caractéristiques.

Connaissances des Magis

Les Magis peuvent apprendre des runes. Les runes permettent d'augmenter les caractéristiques des personnages, et sont de 2 types :

  • runes de terre,
  • runes d'air.

Les runes de terre sont les suivantes :

  • fehu (constitution),
  • uruz (force),
  • thurisaz (taille).

Les runes d'air sont :

  • sowilo (charisme),
  • ansuz (intelligence),
  • wunjo (dextérité).

Poser une rune

Poser une rune dépend d'un jet dans la compétence "runes", et coûte 1 point de mana. La difficulté du jet dépend du nombre de runes que le personnage a déjà sur lui.

La rune prend si le jet est réussi. Dans tous les cas, le personnage doit passer du temps à l'infirmerie pour récupérer, la durée étant fonction de la constitution du personnage et du réglage effet/durée choisi pour l'opération, et du degré de réussite de l'opération.

Voir le paragraphe sur les runes pour plus de détails.

4.6. Entraineurs

Compétences des entraîneurs

  • Les entraîneurs permettent à vos gladiateurs de progresser plus rapidement lors de leur entraînement.
  • Ce bonus est calculé selon le charisme de l’entraîneur, et en fonction du niveau de l'entraîneur dans la compétence ou caractéristique à entraîner. Plus ces valeurs sont élevées, meilleur sera l’entraîneur.

Principe de fonctionnement

  • On peut avoir jusqu'à 4 simultanément, le meilleur de chaque entraîneur sera mis à profit pour améliorer l’évolution de vos combattants.
  • Pour posséder des entraîneurs il faut :
    1. construire un ou plusieurs des bâtiments suivants : atelier de poids, piste de course, stade de jet et annexe.
    2. passer l’un de vos combattants en entraîneur. Ce changement sera effectif dans les 3 premiers tours de la saison. A l'achat, un combattant peut directement être entraineur.
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